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Mh/Fragment 186 05

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Typus
Verschleierung
Bearbeiter
Graf Isolan, Hansgert Ruppert, Hindemith, Klicken, WiseWoman, Bummelchen, Frangge
Gesichtet
No.png
Untersuchte Arbeit:
Seite: 186, Zeilen: 5-18
Quelle: König et al 2003
Seite(n): 342, Zeilen: 12-22
4.1.2.5.2.2 Reaktive Architekturen Die zweite Klasse konkreter Agenten-Architekturen stellen die reaktiven Architekturen dar. Im Gegensatz zu den Logik-basierten Architekturen besitzen reaktive Agenten keine symbolische Repräsentation ihrer Umwelt, so dass das Entscheidungsverhalten auch nicht mehr auf einer Manipulation dieser Darstellung basiert. Vielmehr wird das Verhalten dieser Agenten durch einfache Reiz-Antwort-Schemata beschrieben, die für bestimmte Umweltzustände vordefinierte Aktionen vorsehen. Die dahinter stehende Idee betrachtet die Emergenz des gesamten Systems als das Resultat der Interaktion einfacher Verhaltensmuster. Der bekannteste Vertreter dieser reaktiven Architekturen ist die auf der Arbeit von Brooks (1986) basierende Subsumptions-Architektur, die im Folgenden dargestellt wird.[FN 109] Diese Architektur weist zwei wesentliche Charakteristika auf. Zum einen wird die Entscheidung eines Agenten realisiert durch eine Menge von Verhaltensmodulen, in denen die Verhaltensweisen eines Agenten abgespeichert sind.[FN 110] Einzelne Verhaltensweisen werden durch Regeln der Form situation \rightarrow action beschrieben, die schlicht Umweltzustände auf Aktionen abbilden. [...] Um das erste Charakteristikum der Verhaltensmodule bzw. Verhaltensweisen abzubilden, wird als Verhaltensweise oder Verhaltensregel ein Paar (c, a) aus der Menge der Perzeptionen und möglichen Aktionen definiert mit c P und a e A, wobei die Menge c als Bedingung (condition) bezeichnet wird. Eine Verhaltens-[regel wird dann aktiviert, wenn die Bedingung erfüllt ist, d.h. die Umwelt befindet sich in einem durch die Bedingung erfassten Zustand s e 5; es muss somit see(s) e c gelten, damit die Regel feuert.]

[FN 109] Vgl. dazu auch Brooks (1990); Brooks (1991a); Brooks (1991b); Ferber (1996); Kaelbling (1986) und die Übersichten bei Maes (Hrsg.) (1990) sowie Agre und Rosenschein (Hrsg.) (1996). Weitere Ansätze in diesem Bereich sind etwa die 'agent network architecture' von Maes (1989); Maes (1990) sowie Maes (1991); die 'teleo reactive programs' von Nilsson (1992); den 'situated automata'-Ansatz von Rosenschein und Kaelbling (1986); Kaelbling und Rosenschein (1990); Kalebling (1991) sowie Rosenschein und Kaelbling (1996); das 'PENGI'-System von Agre und Chapman (1987), die 'universal plans' von Schoppers (1987) sowie die 'reactive action packages' von Firby (1987).

[FN 110] In der Implementierung von Brooks sind diese Verhaltensmodule als finite Zustandsmaschinen umgesetzt.

7.3.2 Reaktive Softwareagenten

Reaktive Softwareagenten besitzen kein internes, symbolisches Modell ihrer Umwelt und verzichten aus Komplexitätsgründen auf Schlussfolgerungstechniken. Ihr Verhalten wird durch einfache Reiz-Antwort-Schemata beschrieben, welche vordefinierte Verhaltensweisen für bestimmte Umweltzustände vorsehen. Komplexes Verhalten entsteht bei reaktiven Agentenarchitekturen nur als Ergebnis der Interaktion vieler Agenten in einem Multiagentensystem. Ein solches Systemverhalten wird auch als Emergenz bezeichnet.

● Eine typische reaktive Agentenarchitektur ist die Subsumptions-Architektur von Rodney Brooks:

▲ Ein Softwareagent besteht aus einer Reihe von Verhaltensmodulen, in denen die Verhaltensweisen des Agenten gespeichert sind. Die Verhaltensweisen werden durch Regeln repräsentiert, welche aus einem wahrgenommenen Input direkt eine Aktion ableiten: situation \rightarrow action

▲ Eine Verhaltensregel ist definiert als ein Paar (c,a), bei dem c eine sogenannte condition und a ∈ A eine Handlungsalternative darstellt, wobei c ∈ P aus der Menge der möglichen Wahrnehmungen stammt. Eine Verhaltensregel (c, a) wird aktiviert, wenn die Bedingung see(s) ∈ c für diesen Umweltzustand s ∈ S erfüllt ist.

Anmerkungen

Auf die Quelle wird nirgends in der Dissertation hingewiesen. Wenn es auch nicht wortwörtlich ist, so folgt Mh hier Satz für Satz der Vorlage und benutzt dabei zumeist auch die Wortkombinationen, die sich in der Vorlage finden lassen, oder synonyme Formulierungen. Markant ist auch, dass in beiden Texten unmittelbar nach der einführenden Erläuterung, was reaktive Softwareagenten sind, als erstes Beispiel auf die "Subsumptions-Architektur" von Brooks eingegangen wird. (Ohne es überbewerten zu wollen, sei hier zudem noch auf die beiden Texten gemeinsame eigentümliche Schreibweise dieses Begriffs hingewiesen.) Die FN 110 ist möglicherweise aus einer anderen Quelle übernommen, siehe Mh/Fragment_186_108. Interessant ist hier der Ausdruck "finite Zustandsmaschine". Siehe dazu auch die Diskussion zum Fragment

Sichter
Hindemith (bitte noch einmal unabhängig sichten); WiseWoman

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